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Schwimmen

Schwimmen ist ein Karten-Glücksspiel. Es ist auch unter den Namen „Feuer“, „Blitz“ und „Scat“ bekannt und wird mit 32 doppeldeutschen Karten, also einem Skatblatt gespielt. Interessanterweise war das Spiel durch seinen Glücksspiel-Charakter lange Zeit verboten, um Minderjährige und potentiell Abhängige vor den Gefahren der Spielsucht zu schützen. Also ein Spiel so gut, dass es süchtig macht? Hoffentlich auch ohne den Einsatz von Geld.

Das wird gebraucht

Kartendeck ohne Joker Drei Spieler

Unter dem Begriff „Schwimmen“, „Einunddreißig“ oder regional auch „Schnauz“, „Wutz“, „Bull“, „Knack“ und „Hosn obi“, versteht man ein Glückskartenspiel, welches mit 2 - 9 Spielern gespielt wird. Der Name Einunddreißig kommt aus dem französischen (Trente-en-un) und ist ebenfalls eine Bezeichnung für den Vorläufer des Spieles Siebzehn und Vier, bei welchem anstelle von 31 Punkten 21 das allerbeste Ergebnis sind. Ähnliche Spiele und Variationen von Schwimmen sind in Großbritannien und den USA unter dem Namen Blitz, Scat und Thirty-One bekannt. Schwimmen eignet sich auch als Turnierspiel. Dem hingegen ist dieses Spiel unter dem Namen Feuer und Trente-un bei dem Justizministerium (k. u. k.) auf der Liste der verbotenen Spiele enthalten. Trente-un kann sich zwar auch auf Siebzehn und Vier beziehen, Feuer jedoch weist ziemlich eindeutig auf dieses Spiel hin, da in dieser gebräuchlichen Variation drei Assen in einer Hand (Feuer) eine besondere Bedeutung zukommt.

Ergänzung

Das k. u. k. Justizministerium ist ausgeschrieben das „kaiserliche und königliche“ Justizministerium. Die genannte Liste wurde im Jahr 1904 veröffentlicht und 1933 ergänzt. In Österreich war diese Liste über viele Jahre geltend – heute stellt sie jedoch nur noch eine interessante kulturhistorische Auflistung der Glücksspiele dar, welche sich damals besonderer Beliebtheit erfreute. Es ist insbesondere bemerkenswert, dass in dieser Liste auch einige Billardspiele und Kegelspiel enthalten sind – nach heutiger Auffassung werden diese Spiele ja eher als Geschicklichkeitsspiele angesehen.

Das Regelwerk

Das Spiel „Schwimmen“ wird mit einem einzigen Paket doppeldeutscher oder französischer Karten mit 32 Blatt, einem so genannten Skatblatt, gespielt. Die Reihenfolge ist im Uhrzeigersinn festgelegt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, versucht er, durch den Tausch von Spielkarten eine bestimmte Kombination auf seiner eigenen Hand zu etablieren. Das Ziel im Spiel ist, am Ende nicht jene Kombination zu haben, die den geringsten Punktewert hat.

Spielziel und Wertung

Es gibt aber viele verschiedene Möglichkeiten, eine so genannte Kombination zu bilden. So sammelt man beispielsweise entweder Karten der gleichen Farbe und addiert ihre Punktewerte – so ähnlich wie beim Kartenspiel Einundvierzig – wobei hier gilt:

  • Das Ass gibt elf Punkte
  • Bube, Dame und König zählen jeweils zehn Punkte
  • Die Zahlenkarten Sieben, Acht, Neun und Zehn zählen so viel wie ihre Augen (also 7, 8,9 und 10 Punkte)

Die maximal mögliche Punktzahl ist in diesem Fall die 31, was dann der Fall ist, wenn eine Hand aus einem Ass sowie zwei Bildkarten oder einem Ass und einem Bild sowie einer Zehn in derselben Farbe besteht.

Es bietet sich jedoch auch an, Karten desselben Ranges zu kombinieren. Das bedeutet, dass eine Kombination beispielsweise durch 3 Siebener, drei Damen oder drei Buben vorhanden ist – wobei diese natürlich verschiedene Farben haben. Eine Kombination dieser Art zählt immer 30 und einen halben Punkt.

Einzelne Beispiele für die Punktewertung:

Im Folgenden sind einige Beispiele aufgezählt, die die Punktewertung verdeutlichen sollen. So ist es einfacher, sich in das Regelwerk einzuarbeiten – insbesondere wenn man noch nie ein ähnliches Spiel gespielt hat. Hier die Beispiele:

  • Herz Dame, Herz Zehn, Karo Bube: Wenn ein Spieler diese Karten auf seiner Hand hat, so zählt die entsprechende Kombination 20 Punkte. Die Punktzahl setzt sich aus 2 × 10 Punkten zusammen, da hierbei die Kombination derselben Farbe zählt, und das ist nur bei der Herz Dame und der Herz Zehn der Fall.
  • Kreuz König, Kreuz Neun, Kreuz Ass: Bei dieser Kombination handelt es sich um drei Karten gleicher Farbe. Das Ass zählt 11, der König 10 und die Neun zählt 9 Punkte. Insgesamt ergeben sich für diese Kombination damit 30 Punkte.
  • Herz Sieben, Pik Sieben, Karo Sieben: Diese Kombination beinhaltet drei Karten gleichen Ranges. Deshalb zählt sie 30 ein halb Karten. Wenn mehrere Spieler diese Kombination vorweisen können, also ein so genannter Gleichstand auftritt, zählt das Blatt des Spielers mit dem höchsten Rang. Entsprechend würde eine Folge aus drei Neunern der Folge aus drei Siebenern vorgehen.
  • Karo König, Karo Ass, Karo Zehn: Dies ist eine Kombination, welche 31 Punkte zählt: Das Ass gibt 11 Punkte, der Karo König gibt 10 Punkte, ebenso wie die Karo Zehn.

Spielablauf

Beim offenen Spiel teilt der Kartengeber je drei Karten verdeckt und einzeln an alle Spielteilnehmer aus; an sich selbst teilt er dabei zwei Päckchen mit jeweils drei Karten ebenfalls verdeckt aus. Der Kartengeber sieht sich daraufhin die Karten eines der beiden Stapel an und muss nun eine Entscheidung fällen. In dieser Entscheidung hat er die Wahl, ob er mit den gesichteten Karten nun spielen möchte oder nicht. Wenn er mit den Karten vom ersten Stapel nicht spielen will, so werden diese drei Karten offen in die Tischmitte gelegt. Der Kartengeber muss nun mit den Karten des zweiten Stapels spielen. Will er jedoch mit den Karten vom ersten Stapel spielen, so wird entsprechend der zweite Stapel offen in die Mitte des Tisches gelegt. Die übrigen Karten werden nun beiseitegelegt. Der Spieler, welcher links vom Kartengeber sitzt, ist dazu berechtigt, das Spiel zu beginnen. Er kann entscheiden, ob er entweder eine oder wiederum alle drei Karten aus seiner Hand mit den Karten in der Mitte tauscht. Zwei Karten zu tauschen ist nicht möglich. Wenn er nicht tauschen möchte, so signalisiert er dies entweder mit seiner Aussage „Ich schiebe!“ oder aber er schließt das Spiel, in dem er klopft. Hierfür genügt ein einfaches Klopfen mit den Knöcheln auf den Tisch. In der Region kann es auch üblich sein, an statt zu klopfen die Aussage „Ich mache zu“ zu äußern.

Ende des Spiels

Es gibt zwei verschiedene Wege, das Spiel zu beenden:

  1. Wenn ein Spieler 31 Punkte hält, also einen so genannten „Einunddreißig“, „Schnauz“, „Knack“ oder „Hosn obi“, so legt er die entsprechenden Karten sofort offen und für alle sichtbar auf den Tisch. Das Spiel ist nun augenblicklich vorbei. Rein theoretisch ist es in diesem Sinne möglich, dass das Spiel sofort nachdem die Karten gegeben wurden, enden kann.
  2. Wenn ein Spieler sagt „Ich mache zu.“, oder wenn er klopft, so ist es den anderen Spielern erlaubt, noch ein einziges Mal zu tauschen. Danach ist das Spiel beendet.

Es ist üblich, dieses Spiel über mehrere Runden hinweg zu spielen. Die Ermittlung des Verlierers gestaltet sich dabei folgendermaßen: Der oder die Spieler gelten als Verlierer, die am Ende von dem Spiel am wenigsten Punkte in Form von Kartenkombinationen vorweisen können.

Die Begrifflichkeit Schwimmen und was damit gemeint ist

Symbolisch verfügt jeder Spieler, insofern man über mehrere Runden spielt, über 3 Leben. Jedes Leben wird durch einen Gegenstand visualisiert. Hierbei ist die Wahl des Gegenstandes beliebig – Streichhölzer, Münzen oder auch Bierdeckel sind üblich. Verliert ein Spieler, so muss er ein Leben abgeben und dieses in die Spieltischmitte liegen. Wenn ein Spieler sämtliche drei Leben verloren hat, darf er zwar noch weiter mitspielen, jedoch schwimmt er nun. Diese Begrifflichkeit bedeutet nichts anderes, als dass der Spieler ausscheidet, sprich unter geht, wenn er nun noch ein weiteres Mal verliert. Das Schwimmen ist in diesem Sinne gleichzusetzen mit einem vierten Leben.

Es ergibt sich auf diese Weise ein Ausscheidungsturnier, denn durch das Schwimmen scheinen die Spieler nach und nach aus. Es gibt zuletzt nur noch einen einzigen Spieler, den Gesamtsieger.

Exkurs: Das Spiel Einundvierzig

Im Zusammenhang mit dem Spiel Schwimmen wurde hierbei das Spiel Einundvierzig sehr oft erwähnt. Der Grund ist schlicht der, dass die beiden Spiele sich teilweise sehr ähnlich sind. Einundvierzig, auch „Färben“ genannt, ist wiederum ein Karten-Glücksspiel aus der Steiermark, welches dem Poker sehr ähnlich ist. Weitere Namen dieses Spiels sind „Zwei auf – zwei zu“, „Spitz“ oder auch „Zwicken“. Wie auch bei Einunddreißig ist es das Ziel eines jeden Spielers, eine möglichst hohe Kartenkombination zu erhalten. Dieses Ziel ist hier jedoch in direkter Form zu verfolgen – bei dem Spiel Einunddreißig resultiert dieses Ziel eher daraus, dass versucht wird, nicht die niedrigste Punktzahl bzw. die niedrigste Kartenkombination zu erhalten. Im Vergleich sind das Kartenblatt und ebenso die Rangfolge und die Art der Kartenkombinationen gleich. Einziger Unterschied ist, dass Einundvierzig mit vier Karten die Hand gespielt wird. Außerdem gibt es, insofern keine Kombination erreicht wurde, einen Punktwert. Diejenigen, die das Spiel Einundvierzig bereits kennen, werden sich mit dem Spiel Einunddreißig sehr leicht tun und nur wenige Probleme haben, einzusteigen. Die Probleme bei Einunddreißig bestehen erster Linie eher den vielen verschiedenen Variationen. An dieser Stelle ist in diesem Zusammenhang noch einmal explizit darauf hingewiesen, die exakten Spielregeln vor Spielbeginn abzuklären.

Sonderregeln und Variationen

Einunddreißig oder Schwimmen, wird in unterschiedlichen Variationen der oben angeführten Grundregeln gespielt. Entgegen den Regeln des Schachspiels oder jenen bei Mühle sind die Regeln, welche hier wiedergegeben werden, nicht etwa verbindlich, sondern variabel. Deshalb sollte man sich bereits vor dem Beginn des Spiels bzw. vor dem Beginn einer Partie unbedingt auf die Regeln, welche in dieser verwendet werden, einigen. Im Folgenden sind die wichtigsten Abweichungen von den Normregeln aufgezählt:

  • Feuer oder Blitz: Hier bringt eine Hand, welche aus drei gleichrangigen Karten besteht, im Allgemeinen 30 ein halb Punkte ein. Wenn sich auf einer Hand drei Asse befinden so gilt das wiederum als höchste Kombination und nennt sich in diesem Zuge Blitz oder Feuer. Ein Spieler, der drei Asse auf der Hand hat, deckt diese bzw. seine Karten sofort auf. Das Spiel ist augenblicklich vorbei und alle anderen Spieler verlieren ein Leben.
  • Karten: Wenn die Teilnehmerzahl die der Grundregel übersteigt, so kann das Spiel auch mit einem Paket Whist-Karten, also einem 52 Kartenblatt gespielt werden. In der Schweiz ist es teils auch üblich, das Spiel mit 36 Blatt, so genannten Jass-Karten, entgegen dem Uhrzeigersinn zu spielen.
  • Schieben: Wenn alle Spieler nacheinander geschoben haben, werden die drei Karten, welche in der Mitte des Tisches liegen, durch drei neue Karten vom Stapel ersetzt. Es ist dann der Spieler am Zug, der zu schieben angefangen hat. Schieben ist übrigens nicht immer erlaubt – der Spieler hat dann nur noch die beiden Möglichkeiten zu tauschen oder zu klopfen.
  • Verlierer eines Spiels: Es gilt bei vielen Spielern die Regel, dass alle Spieler, die 20 oder weniger Punkte haben, zahlen müssen, ebenso die Spieler, welche von allen die niedrigste Punktzahl über diesen 20 Punkten haben. Der Gewinner der Runde muss niemals zahlen – auch dann, wenn er alleine nur eine Punktzahl von über 20 Punkten hat. Diese Regel sorgt einerseits für eine Beschleunigung des Spiels, andererseits bietet sie zusätzliche Taktiken: Wenn ein Spieler nun 21 Punkte hält und sich durch einen Tausch nicht wirklich verbessern kann, ist er in diesem Falle dazu verpflichtet, zu zahlen. Für ihn ist es nun vorteilhaft, sein Blatt in dem er tauscht zu verschlechtern – so verliert mindestens noch ein anderer Spieler ein Leben. Diese Taktik wird reißen genannt.
  • Handeln: Bei dieser Variation ist es erlaubt, entweder die verschiedenen Punkte von den Karten gleichen Ranges oder die von gleicher Farbe zu addieren. Dies ähnelt stark dem Kartenspiel Einundvierzig.
  • Verdecktes Spiel: Hierbei teilt der Kartengeber an den Spieler links von sich fünf Karten aus. Zuerst die üblichen drei, danach zwei weitere. Drei Karten davon behält der Spieler für sich, die anderen beiden Karten gibt er – verdeckt wohl gemerkt – an den Spieler links von sich weiter. Die Karten gehen so eine ganze Runde herum.

Weitere Hinweise zum Spiel

Beim Schwimmen handelt es sich zwar um ein Glückskartenspiel, um seine Gewinnchancen zu erhöhen sollte man sich jedoch nicht auf sein Glück verlassen und einige Überlegungen anstellen. Wie bei vielen Kartenspielen ist es ratsam, keine sichtbare Reaktion zu zeigen, wenn sich das Spiel entgegen den eigenen Vorstellungen entwickelt. Ein Beispiel hierfür ist, dass jemand eine Karte tauscht, die man selber gebraucht hätte. Wenn ein Spieler eine bestimmte Tischkarte benötigt, sollte er außerdem nicht auf genau diese Karte schauen, da die anderen Spieler, insofern sie geübt sind, das beobachten. Sie wissen so, welche Karte dieser Spieler benötigt. In diesem Zusammenhang lassen sich die anderen Spieler mitunter auch täuschen, indem einfach auf eine Karte geschaut wird, die eben nicht gebraucht wird. Ein weiterer Tipp ist, davon auszugehen, dass jeder Spieler maximal dreimal an der Reihe ist. Ein Spiel dauert nur selten länger. Meistens wird es in der dritten Runde oder auch schon in der zweiten von jemandem geschlossen. Bereits bevor ein Spieler überhaupt getauscht hat sollte man sich einen Plan zurecht legen, spätestens dann, wenn man die eigenen Karten und jene auf dem Tisch sieht. Ein Plan B ist ebenfalls ratsam. Hierzu folgendes Beispiel: Wenn man die Karten Karo Neun, Herz Neun und Herz Sieben hält, möchte man logischerweise auf die 31 hin spielen. Wenn nun eine Neun auf dem Tisch liegt, ein anderer Spieler sie jedoch nimmt, so ist es sehr unwahrscheinlich, dass die vierte Neun bereits im Spiel ist. Wahrscheinlich wird sie im Kartenstapel liegen. Wenn man nun wieder an der Reihe ist und die Karten Karo Acht, Herz Zehn und Pik Sieben auf dem Tisch liegen, so würde es sich ja anbieten, die Karo Sieben mit der Herz Zehn tauschen. Auf der Hand würde sich nur eine Summe von 26 ergeben, was bereits ein recht gutes Ergebnis ist. Man sollte sich ferner nicht nur auf den eigenen Karten konzentrieren, sondern auch seine Mitspieler und versuchen deren Spielplan zu durchschauen. Hierbei hilft ist darauf zu achten, welche Karten die Mitspieler ablegen und aufnehmen. Anhand dieser Beobachtungen kann das eigene Spiel angepasst werden.

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